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探访上海环球港《超级魔方》展:无缘挑战“阿尔法狗”,但你可以和机器人比赛玩魔方

2019/9/11 21:56:18

探访上海环球港《超级魔方》展:无缘挑战“阿尔法狗”,但你可以和机器人比赛玩魔方

都说“魔方”是一种永不过时的玩具,可以算是一个全民记忆。在上世纪80年代,当魔方传遍全世界时,全球每7个人中就有一人玩过魔方。这个世界上最知名的烧脑玩具,历经40多年变迁,已然成为一个流行符号。

 

有一个以魔方为主题的全球性展览,诞生于2014年4月,为的是庆祝魔方被发明四十周年。这个科技互动大展由美国自由科学中心耗资3500万,携手谷歌和魔方发明者厄尔诺•鲁比克共同创意。它的名字叫《超越魔方》。曾经在北美巡展了两年而大获成功,吸引了三百多万人次观展。不久前,它被首次引进亚洲,首站登陆上海环球港博物馆。近日,记者也去过了一把魔方瘾——

 

▲魔方解谜机器人

 


 

魔方机器人不输“阿尔法狗”

 

展厅里最引人注意的,是一个创下吉尼斯记录的世界最大魔方。这个突破性的科技庞然大物,近乎一层楼那么高,观众可以通过一个小魔方操控它转动。骨架镂空设计让巨型魔方的内部结构清晰暴露,360度展示了其运转的原理。据了解,这一巨型魔方创造性地使用了航天材质和电磁石转动结构,整个外观设计给人一种未来主义的冷感机械美。

 

▲魔方人-鲁比克的古怪发明

 

工作人员称,此次展览中,策展人试图通过不同的视听、互动作品,各类与魔方相关的互动游戏,以及从魔方衍生而来的,在艺术、科学、技术、音乐、文学等领域的超越。现场所呈现的24件美国原装进口展品中,近80%的展品欢迎观众单人或多人协作参与互动,在各种最新最酷的科技助力下,让感官和身体都能得到充分的体验。

 

负责《超越魔方》创意指导的是自由科学中心主席和首席执行官保罗•霍夫曼,谈及魔方的影响力,他认为:“很多东西由魔方而生,其中最经久不衰的便是团体。魔方曾经被看做是一种单人的活动,现在它却连接了世界各地的人们......比如音乐家和魔术家,受到魔方的启发创作了新的音乐和魔术戏法,在网上分享。《超越魔方》展览将成为一个焦点,汇集各种团体,他们将在这里共同赞叹魔方带来的无限灵感。”

 

如果你在学魔方,或者对自己的技术很自负,那这里的魔方机器人一定会让你甘拜下风。只需要把一个任意打乱的魔方放在机器人的抓手上,最多仅需十几秒便可还原。“什么!这怎么可能?这么快就还原了?”在魔方机器人站台旁,一个戴着眼镜的小女孩与机器人同步解魔方,没想到机器人竟然只用了几秒就完成了,这让她惊讶不已。

 

这位女孩名叫郭佳颖,今年13岁,刚上初一,因为看了《最强大脑》之后深受启发,从此迷上了解魔方。从二阶到三阶再到四阶,从完全摸不着头脑到五分钟解出魔方再到现在的一分钟,她深陷在魔方的魅力里不可自拔。“最近刚破解买了五阶和六阶的魔方准备回家研究。”

 


 

世界最昂贵魔方由1360块宝石组成

 

整个展览区除了各种体验游戏和互动环节,几乎每走过一个展示区,就会有一个介绍关于魔方历史的橱窗。在“魔方文化”区域,不但可以看到耐克、麦当劳、苹果的独家创意魔方,还有黛安娜王妃与查尔斯王子结婚纪念定制魔方等。

 

▲展品俳句魔方

 

当然,可千万不能错过价值2000万的“大师魔方”。这个据称是世界上最昂贵的魔方,由1360块宝石,18K纯金,26位专业工人花费半年精心打造的杰作,讲述的是一个疯狂的魔方故事。该魔方拥有者弗雷德•奎利亚尔是一名生活在休斯顿的魔方迷,为了向他的偶像厄尔诺•鲁比克致敬,用钻石、绿翡翠、红宝石、蓝宝石、紫水晶等打造了这个独一无二的魔方玩具。这个价值两千万的玩具,演绎着最昂贵的天然色彩和最极致的手工造形之碰撞。

 

据介绍,在此次“超越魔方”展览的开幕式上,主办方还有幸请到了魔方的发明者厄尔诺•鲁比克,这也是他的首次中国行。他在谈到魔方发明的契机时曾说:“知识太沉重,有时候会限制新知识的产生——这是传统教育的弊端,因为他们只传授答案。而我坚信,问题可能比答案更重要。”而魔方,正是作为待解答的问题诞生。

 

▲小型魔方博物馆

 


 

互动游戏测试大脑八项能力

 

魔方是挑战智力的玩具,展览中同时推出一个名叫《THE BOX!极限脑力反斗盒》的挑战项目。《The BOX!》由八个不同的实体互动游戏挑战空间组成,观众通过在不同的“盒子”中探险、互动、解密、竞技,从而发现左右脑各项思维分工,测试和挑战大脑的八项能力。

 

有别于常规的科普脑力测试题,主创团队围绕“脑力挑战”的主题,将《THE BOX》设计成系列闯关游戏:观众可以一边在游戏中调动逻辑判断、身体协调等能力,挑战身体的各种潜能,一边了解大脑的运作方式。

▲第一个获得专利的魔方

 

主创团队希望以“盒子”呼应“魔方”,突破传统科技展览中观众接受单向信息输出的常规,让后者在《THE BOX》提供的游戏里对战,从而把知识点的灌输转化成对科学思维方式和科学素养的培养。游戏盒设计者认为,实践和兴趣是最好的教育方式。

 

同时,游戏的设计者弱化了玩家的年龄概念,追求创作“无龄感”的科技游戏空间,“在科学面前,每个人都是平等的,我们鼓励大家放下年龄和性别的成见,一起参与游戏,讨论游戏背后的科学原理”——这与魔方的理念十分相似:任何年龄段、不同性别的人都可以把它玩得风生水起。

 

值得一提的是,主创团队还特别研发出一套RFID的数据采集系统:每一位观众进场后会得到一个手环,手环里有内置芯片,能够同时完成检票、记录和汇总游戏成绩的功能。手环将汇总玩家在八个游戏盒里的成绩,以排行榜的形式呈现在《THE BOX》出口处,并评选出周冠军、月冠军、季冠军和年度冠军,对获胜者进行颁奖,进一步提升观众的挑战体验。

 


图片由:主办方提供  图片编辑:邵竞  编辑邮箱:jfshquxian@163.com